クロワルール お試し版

■souvenir circ.
■オリジナルシステム
■アクション
■全年齢
■200円だと思う
http://lost-identity.jp/souvenir/

                                 (2009.12.23)
▼概要・システム
 女の子が剣を手に出現するモンスターを倒しまくる3Dアクションゲーム。お試し版では、闘技場のような円形のフィールドのみでプレイできる。
 ゲームのメニューは「SCORE ATTACK」「ENDLESS」「OPTION」「EXIT」の4つ。「SCORE ATTACK」は3分間にどれだけスコアを稼げるかというモード。「ENDLESS」は時間無制限のモードで、根性がものを言う(と思う)。クリアまたはゲームオーバーになるとリザルト画面となり、プレイ時間、倒したモンスターの数、チェイン数、スコアが算出されランクが表示される(ちなみに最低ランクはDらしい。逃げまくっているだけでも取れたからw)。「OPTION」ではBGMとSE、ボイスのボリューム変更とカメラアングルの変更ができる。カメラアングルはLow、Middle、Highの3種類。Lowはキャラクターの目の位置よりちょっと上で少し引いた所から画面を見ている、いわゆる一人称視点。Highはもっと高いところから画面を俯瞰する鳥瞰視点。Middleはその中間といったところ。プレイヤーによって好みはあると思うが、個人的に選ぶのならHigh視点。なぜなら一番フィールド全体を見渡せるから。とはいえ、フィールド中央より上に行くとフィールド下半分が完全に死角になってしまう。左右それぞれにカメラを回転させることはできるが、アクション中にそれをやるのはちょっと厳しい。そういうゲームだと言われればそれまでだが、個人的には敵と味方の位置が分かるレーダーなどを搭載してくれると嬉しい。なお、「OPTION」とは別に「F4S_config.exe」があり、これを実行してパッドやキーボードの設定や解像度、ウィンドウ/フルスクリーンの切り替え、そして3D関連の細かな設定ができる。
 操作方法は方向キーで移動、攻撃、ジャンプ、ダッシュ、必殺技、MP消費必殺技、カメラ回転と使用するボタンは数多い。パッドで遊ぶなら、PS2のコントローラなどボタン多めのものじゃないと少し厳しいかも。攻撃はボタン連打で3連続攻撃。地上のみならず空中でも3連続攻撃ができる。空中では攻撃中にジャンプボタンを押すと、1度だけ2段ジャンプが可能。必殺技は方向キーがニュートラルの状態だと真上斬り上げ→空中切り払いの連続攻撃。方向キーを入れた状態だと、その方向に向かっての突進攻撃となる。突進攻撃から真上斬り上げ→空中切り払いの連続攻撃も可能。どちらの攻撃も終わり際に隙があるが、ダッシュやジャンプなどで多少ながらキャンセルもできる。MP消費必殺技はMPを使用しての広範囲攻撃。お試し版ではMPが常に0ぽいが、そのおかげなのかMPを気にせず何度でも使える。ジャンプとダッシュは名前のままの行動だが、移動以外のすべての行動中に方向キーを押すことである程度キャラクターの制御を行うことができる。ダッシュをうまく使えば、『バーチャロン』並の回り込みもできる(ダッシュ中に敵にぶつかると移動は遮られるが、効果時間中はダッシュし続ける。)。操作のレスポンスは良く、動かしている分にはそこそこ気持ちいい。
 ゲームを開始すると、最初に使用する剣を選択する。デザインが違う剣が3本あるのだが、実のところどれを選んでも見た目以外の差は感じられない。お試し版だからなのか、そういう仕様だからなのかは分からないが、連続技や必殺技などによる差別化をお願いしたいところ。
 画面構成は左上にスコア、中央上にタイム、右上にハイスコア、左下にキャラクターのHPとMP、下中央にレベル、右下にチェイン数とFPS(これはかなり小さい。表示のON/OFFも可能)が表示される。ゲームシステムに直結してそうなのは下に表示される3つ。
 HPは敵の攻撃を受けると減っていき、0になるとゲームオーバー。MPはレベルが上がると少量回復、MP必殺技を使うと一定量消費する。MPのゲージは紺色で、フィールドの地面の色も青系であるため貯まっているかどうかが視認しづらい。別の色にした方が視認性が高まっていいんじゃないかと思う。
 レベルはプレイヤーキャラクターの強さを示すものではなく、敵のレベルを表している。敵を倒すとスコアが上がり、敵のレベルも上がっていくという寸法。敵が強くなると、倒したときに落とすコインの数が増えていく。
 チェイン数は、チェインを繋げた数。このチェインというのは、敵を倒したときに出現するコインみたいなものを拾い続けていくと上がっていく。このコインは一定時間で消えてしまうが、チェインについては時間をあけて拾ってもチェイン数は増えていく。しかし、敵の攻撃を受けるとチェインは途切れてしまう。チェイン数が上がっていくと、コインを拾ったときのスコアがアップしていく。
▼シナリオ・テキスト
 お試し版ではほとんど出てこないが、ストーリーモードみたいなものはありそうな気がします。
▼イラスト・グラフィック
 グラフィックはほとんどが3D。武器選択時に背景に描かれているヒロイン(プレイヤーキャラ)は2Dのイラストだが、こちらについては問題なし。3Dキャラは見た目も動きもまったく問題ないが、贅沢をいうならば移動している時にはもう少しツインテールがたなびいて欲しい。モンスターのモデリングも基本的には問題ないが、使用されている色が暗色系なのでディティールがちょっと分かりづらい。技術的にどうこう言えないのが残念だが、もうちょっとメリハリというかパッと見でどういう形をしたモンスターか分かるようになればなと思う。
 背景やフィールドもすべて3D。建築物とかがないということもあって、3Dのめり込みとか格好悪いところはない。ただ、完成版ではもうちょっとマップ(フィールド)にバリエーションが欲しいとは思う。
▼サウンド・SE
 使用されている曲は、タイトル画面と武器選択画面とゲーム中にながれる曲の3曲。軽快で明るく、元気いっぱいな感じ。外注らしいです。
 SEも特に問題なし。プレイヤーキャラクターの女の子は、攻撃時にかけ声があります。つまり声ありです。あ、でもプレイヤーキャラクター以外の女の子や男キャラに声があるかどうかは分かりません。
▼総評
 良くできているとは思うが、イマイチ盛り上がりに欠ける。ボタンを連打してコンボを繋ぎ、敵をなぎ倒していくのはそこそこ気持ちいいのですが、倒した敵から出てくるコインを集めるという行動を取らなければチェインが繋がらないため気持ちよさが途切れてしまう。敵を倒す→コインを集める→スコアアップのため更に敵を倒す→コインを集める……といった循環したシステムを目指していると思うのだが、実際にプレイしてみるとコイン集めが結構煩わしい。コインを集めつつ攻撃することもできますが、チェイン数を伸ばすのは厳しくなる。連続攻撃で敵を倒すことと、それ自体がスコアなどに直結しないことが「プレイ時の気持ちよさ」に繋がっていないような気がします。似たようなシステムはよくシューティングで採用されているようですが、アクションとは親和性があまりよくないんじゃないのかなぁ。あと敵とプレイヤーの攻撃がかち合うと打ち負けることと、ダッシュに中距離高速移動しかないことが残念。前者は相殺、後者はダッシュ始動直後のみ無敵時間(短時間でいい)ぐらいを追加してもらえると、チェインが繋ぎやすくなって嬉しい(それを見越して現在の仕様になっている可能性も高いけど)。

 そういうわけで、デキはいいけど面白い(この場合、気持ちいいかという面も含む)かというと、ちょっと微妙かも。ダメっていうんじゃなくて、何か物足りないという感じがします。装備武器の多様化やフィールドの追加などにより、この印象が薄れるかも知れないが、払拭できるかどうかは分からない。もし、ストーリーモード(ホントにあるのか?などが実装されたら、それはそれで楽しめると思う。キャラの見た目からの印象ですが、『デュープリズム』とかが好きな人なら楽しめると思います(なんかミントっぽいキャラクターな感じがするし)。

 なお、3Dのゲームだが必要スペックはそれほど高くないみたいなので、最新スペックのPCでなくても、問題なくプレイできそう。ただ、グラフィックボードその他で起動しなかったり、画面がバグったりするので(どちらも体験済み)、その辺りにはちょっと気を付けた方がいいかも。あと、あんまり関係ないけど、タイトル画面で放置しておいたら直前のプレイがリプレイされてた。もしかしたら、完成版ではリプレイモードが追加されるのかもしれない。
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